![](/themes/lewen/images/android.png)
请安装我们的客户端
更新超快的免费小说APP
![](/themes/lewen/images/apple.png)
添加到主屏幕
请点击,然后点击“添加到主屏幕”
。”当时的感觉,直到如今我还记忆犹新呢。由于剧情当中,桐人是在夕阳下奔跑,让画面变得极具冲击力,因此我认为音乐的节奏感和沉重感也能迎合作品的基调了。并且因为那段剧情,让我也开始喜欢上了桐人君呢(笑)。而跟亚丝娜酱组队战斗的桐人君(第二集)也非常有型。另外头一次使用二刀流(第九集)的剧情播出时,我情不自禁地兴奋大喊:“桐人君~!!”
■音乐·梶浦由记访谈
故事与音乐,将第一季与第二季联系在一起
q:为了制作第二季,您肯定也读过跟第二季剧情有关的原作(第5、6卷)吧。那么在阅读这段剧情的时候,您产生了什么想法呢?
梶浦:“幽灵子弹”篇又是一个很沉重的故事呢。不过虽然剧情很沉重,但是在我阅读原作的时候却根本无法停下翻书的手。因为对于后续的剧情发展实在太在意了。而动画也是一样,固然有沉重的剧情,但是我觉得应该也会有如同过山车一般的剧情展开吧。
q:这一次制作第二季的bgm时,您是使用了怎样的风格呢?
梶浦:一开始的时候,岩浪音乐导演告诉我:“用重金属的风格来做!”毕竟这一次“ggo”的主题曲就是重金属风格的曲子呢。按照设定,从进入那个世界之后,就开始播放这种风格的曲调。但是如果真的重金属效果过度了的话,就会产生太明显的时代感。然后我觉得如果能够做成略带数字风格的重金属乐,那么会不会更加有游戏的感觉呢?于是我跟乐队里的成员一边在工作室里尝试演奏,一边制作出了bgm呢。
q:哦哦!这一次是在乐队的协助下录制bgm的啊。
梶浦:不管怎么说,我们最终都要制作出“有重金属音乐风格”的声音来。如果是变调的重金属乐、或是太过生硬的曲子,那么自然行不通的。所以我觉得在这样的前提下,跟乐队的同伴一起制作,效率会更高。我们在工作室里面大概录制了7~8首曲子。
q:那么录制的过程是怎样的呢?
梶浦:说到重金属音乐的曲风,那么比起“咚咚啪、咚咚啪”的摇滚乐,我们需要营造出的是更加自然而冷酷的效果。而由于此前没怎么考虑过制作“有重金属音乐风格”的曲子,因此我们也觉得颇为有趣。另外同伴们在工作室当中即兴想出来的创意也被加入到了乐曲里面。
q:有没有哪些曲子是从第一季沿用过来的呢?
梶浦:由于导演建议说:“桐人的主旋律还是不要变比较好”,因此还是保留了第一季的旋律。不过节奏稍微加快了一些,并且加入了乐队演出时使用的背景乐。这样多多少少也跟第二季的基调有所接近了。
q:那么,也就是对于第一季的乐曲进行重新编集修改了呢。
梶浦:第一季的音乐营造了一种在森林当中的气氛,这种曲风固然也有节奏感,但是这一次(第二季)的剧情却充满了对战戏和枪战戏,为此对于节奏的要求也更高了。因此在制作的乐曲当中,有很多都是能够让人联想到上述剧情、产生惊险刺激的感受的曲子。并且节奏也会更快。说到底,重金属风格的音乐如果作为bgm使用的话,感觉上还是很容易融入到映像画面当中的哦。吉他的声音营造出厚重感,让人仿佛看到面前耸立起一座音乐之壁。如果能构成一种感觉,那么我认为是非常棒的。
q:那么在创作“诗乃的主旋律”时,您又给我们带来了怎样的曲子呢?
梶浦:制作方要求我制作“冷酷风格的曲子”。虽然诗乃并不是一个没有感情的角色,但是属于不将感情外露的类型。而唯一显露在外表的感情,也不过是“冷酷”而已了吧。于是就制作成一首略显含糊的冷酷风格曲子了。在战斗当中的相关曲子也能反映出这个特点,有些曲子虽然听起来节奏很厚重,但是覆盖这种节奏的则是冷酷的曲调。这样的曲子并非是一播出来就能催泪的风格,如果打个比方,就好像口气平淡地在反复诉说一句话似的。这和第一季中的“桐人主旋律”在温度差方面可是有着很明显的区别呢。
q:这一次的动画当中,哪段剧情最让您期待呢?
梶浦:这自然还是战斗剧情吧。在第一季当中固然有很多帅气而令人畅快无比的战斗画面,但是第二季当中应该也同样有不少令人捏一把汗的战斗剧情吧。这其中有伏击战……也有最终boss战,甚至于不是你死就是我活的生死战。那么究竟这些战斗将被怎样地表现出来呢?相信我肯定在看完之后,会心有余悸地冒出冷汗来吧。我感觉从整体而言,这一次的动画中将出现大量的战斗剧情。为此制作现场的工作人员们肯定也会非常辛苦,不过我十分期待能够看到最后的映像成品呢。
q:您觉得《刀剑神域》系列的bgm到底有什么特征呢?
梶浦:无论是第一季还是第二季,《刀剑神域》的音乐都必须将“幻想风格所带来的兴奋感”放在重要的位置。当观众看着剧情“哦哦!”喊出来的时候,bgm也应该体现出“哦哦!”乱叫的效果来。我希望能够制作这样一种曲子:当需要让观众投入剧情的时候,随着音乐奏响,就起到仿佛在邀请大家“喂,跟上来吧”的效果。特别是《刀剑神域》故事当中的事件规模都很大,而感情的起伏也十分明显。因此在《刀剑神域》当中需要播出音乐时必须好好表现,不需要音乐的时候就要刻意压制声音。这样的阴阳顿挫必须鲜明地体现出来。我是尽可能制作出“忠实于感情的音乐”哦。
q:《刀剑神域》似乎在国外也是大受欢迎,而这一次的第二季更是实现了世界各国同日配信的壮举。梶浦女士是否对于作品引发的热烈反响有什么感受呢?
梶浦:我玩推特之类的社交工具,偶尔也会遇到海外的《刀剑神域》粉丝过来跟我搭话的事情。那些粉丝有的使用西班牙语,也有用汉字写的内容来跟我沟通的……那应该是说中文的人吧,总之我觉得能有那么多外国人来跟我沟通作品的事情,这很不得了呢。第二季在国外还进行同日配信啊……好厉害哦。
q:从梶浦女士的立场来看,《刀剑神域》这部作品的魅力是什么呢?
梶浦:实际上,如果真的出现一款名为《刀剑神域》的游戏,那么我肯定会沉迷进去吧。要说到我玩过的游戏,那么应该就是非3d版的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等等,两只手都能数过来的作品吧。不过虽然玩的不多,但是学生时代非常沉迷在这些游戏里面,因此记忆深刻(笑)。后来,因为我发现如果打游戏的话,就绝对没办法开始工作,因此现在我决定再也不碰游戏了。所以说,我现在没有玩什么网络游戏哦。我如今的梦想是“在放弃自己的工作之后,去玩一款网络游戏,玩到死为止(笑)。”因此,如果我结束自己工作的时候出现了《刀剑神域》这样的游戏,那么我将欣喜若狂。能够全身心地去体验游戏世界的话,那么这肯定会是非常棒的体验。如果真的确定发售了,那么我想自己肯定会去应聘当内测的!
q:从作品剧情设定而言,vr《刀剑神域》是在2022年发售的。而对于我们这些粉丝来说,还是希望梶浦女士在那个时候依然活跃在行业当中呢。
梶浦:哈哈哈。到时候如果发现一个名叫“fictionjunction”的玩家,那么请相信这肯定是我的名字(笑)。我希望能够成为一个治疗师类型的角色,对于经过我身边的玩家派发回复道具呢。不过呢,希望我到时候玩的《刀剑神域》可一定要让玩家能正常下线啊!
■枪械作画·导演青木悠访谈
将一名画师的执着融入在枪械当中
q:青木悠先生在本作品当中负责枪械作画导演的工作,想请您介绍一下出任这个职位的经过。
青木:以前我曾经以原画师的身份制作过一部有许多枪械登场的作品。那个时候我也充分展示了自己对于枪械方面的喜爱呢。比起绘制人物,我觉得绘制枪械更加具有乐趣,并且我在作画的时候也是一边考虑“要这么画这把枪,才能显得更加帅气!”,一边进行工作的。那部作品的枪械作画导演似乎也感受到了我的这份热情,于是就说:“如果是青木先生你的话,那么就万事拜托了。”于是我可以随心所欲地绘制各种场景下的枪械了。而因为那个时候受到好评的关系,也让我有了成为《刀剑神域》第二季枪械作画导演的机会。不过在制作组跟我联系的时候,我还是兴奋不已。能够在自己喜欢的领域得到很高的评价,并且还能够在《刀剑神域》这样的大标题之下按照自己的想法来绘制枪械,这真的让人兴奋。结合我此前的经历,这一次的工作应该也是游刃有余的。不过我在接受这份工作的时候,还是把它当成了决定胜负的关键点。
q:青木先生是从什么时候开始喜欢上枪械的呢?
青木:我从很早的时候就喜欢了。由于总是在摆弄**的关系,甚至到了连父母都在担心我的地步呢。虽然我是冲绳县出生的人,但还是会带着一年攒下来的压岁钱以及零花钱,专门跑到东京去,然后干脆地买下一把便宜**呢。结果在回冲绳的机场被当成可疑人物制止了(笑)。从小学到大学时期,我基本上都是过着这样的生活。而去东京之后,我每个月都会参加生存游戏。
q:所谓的枪械作画导演,具体而言到底是负责什么样的工作呢?
青木:我觉得吧,如果是普通人来绘制枪械,那么他应该只是把枪当成一种道具来对待。但假如是喜欢枪械的人,那么就会思考:“这把枪的这个角度非常有型哦”、“在这儿打上光、让那儿的曲线显得清晰的话,那么肯定会帅气无比。”也就是对于这种感觉非常执着,从而进行作画呢。举个例子,喜欢甜食的人,往往会把蛋糕画得非常美味。这也是跟我们的做法很类似的。
q:这一次在作品当中出场的枪械阵列,绝对能让观众们为之疯狂呢。
青木:是这样哦。如果说对于枪械不太熟悉的人,往往喜欢弄一批看起来很大型的武器,不过这部作品却刻意地选择了一些跟那种类型有所差异的枪械。当然在制作的时候,由于找不到什么资料,我们也吃了不少苦头呢。这一次我带了7~8把模型枪拿到工作室来,以此作为作画的参考资料。另外我还从家里拿了各种各样的弹壳,用来当做参考哦。
q:您是如何获得那么珍贵的枪械资料呢?
青木:在日语网站上几乎都是关于**的信息。而如果想要获得真枪的相关数据,那么就必须上英文网站才可以。还有,我最经常去访问的是动画网站。那些网站会用动画的形式来介绍珍贵的枪械。根据实际情况,我在作画时有时候甚至还会从中参考枪械进行运作的时机呢。
q:那么您会去检查分镜吗?
青木:作为一个对于真枪比较了解的人,我有时候是必须提出意见的。比如“这把枪是不能用这种方法开枪的”、“在用这把枪射击时,应当加入这样的动作”等等。当然在这种情况下,有时候分镜那边也会主动找我询问意见的。
q:哎~那么您也会调整分镜了是吧?
青木:是的呢。归根结底,枪械都是有固定的装弹限制的。例如步枪大概能装30发子弹左右。而用这种枪来连续射击的话,在打出30发子弹之后就必须“稍作歇息”,更换新的弹夹呢。不过伊藤智彦导演跟足立慎吾先生有时候却提出要求说:“不管怎样,希望能营造出一个枪林弹雨的气氛来。希望能在10秒左右的时间里进行连续射击。”那个时候我就会提出建议称:“那么,选用的枪械就需要能够装100发左右的子弹了吧。这种装备也是有的哦。”
q:除了上面介绍的工作外,您应该还会检查枪械的作画吧。
青木:枪械是要跟人的皮肤进行接触的,因此表面会有适应人体的曲面哦。而要通过阴影和线条来表现这种曲面,从作画角度而言难度是很大的。能够把枪械绘制得那么帅气,这也是多亏了上色和摄影方面的人员。只靠作画的力量,是无法完成一把帅气的手枪的。
q:这一次作品当中,青木先生最想要绘制的枪到底是那一把呢?
青木:是在作品当中成为最重要关键词的“黑星”。这把枪是“死枪”使用的武器,并且跟诗乃的过去也有着千丝万缕的联系。由于是手枪的关系,因此会增加许多特写的机会。所以在绘制这把枪的时候,所需要的信息量也就增加了。毕竟手枪跟手部之间的比例不容易控制。如果只让手枪看起来比较大,那么就会显得违和了。
q:那么您对于“赫卡特ii”有什么看法?
青木:由于“赫卡特ii”是一把非常大的枪,因此主要采用了拉远的镜头处理。比起细节,我们更重视整体轮廓。我觉得与其说注重描绘“赫卡特ii”本身,不用说是为了体现出它跟诗乃之间鲜明的尺寸对比。
q:有哪些镜头给您留下了深刻的印象呢?
青木:为了不出纰漏,我是希望对于每一个镜头都仔细处理的,而我在第四集里有关枪械的镜头上尤为努力。那个镜头也是桐人第一次使用枪械射击的场景。我们在刻画的时候就要注意到他因为不擅长使用这种武器而出现的迷茫感。还有第二集当中,我全力以赴地刻画了加特林机枪。如果不能表现出枪械的威力,那么会让观众觉得敌人弱不禁风。我曾经弱弱地问导演:“这一段能用3d来做吗?”(笑),而导演的回答是:“用作画解决问题。”于是我就下定了决心,让枪械体现出厚重的存在感。并且通过枪械的刻画来体现出人物的强大。
q:这方面就体现出了作画和3d之间的较量呢。很有趣的样子!
青木:如果是几年前,我觉得反正这些内容“只有枪械狂热者才能看出门道”,那么就没有必要追求苛刻的效果。但是,最近几年来即便是日本也有很多人开始玩第一人称射击游戏,所以对于枪械感兴趣的人也在增加。那么我就不能放松心态地想“反正也没人看得懂,随便弄弄算了”,而是要让那些人在看《刀剑神域》的时候也能觉得作品中的枪械很有表现力。为了达到这一水准,我也是时刻点醒自己,从而进行作画的。